Gehanna nace como un proceso común dentro del equipo por el interés hacia las experiencias videojugables,
desde un principio se dilimita la forma pero no se llega a un contenido narrativo o estético todavía.
Empezamos conversaciones acerca de un interés por las narrativas con cierta crudeza, giros argumentales y duelos morales,
personales más allá de una acción ejercida hacia algo (El llamado hombre contra sí mismo).
A su vez se crean las bases de la historia principal y el final más accesible para cualquier tipo de jugador en su primera partida. Sin un interés terapéutico ni de redención hacemos que la historia canónica del protagonista cada vez vaya más en decadencia, cometiendo actos cuestionables y malas decisiones. Aquí los fines no justifican los medios.
En discusiones por la forma y por qué un videojuego llegamos al tema del duelo, un sujeto que pasa por una pérdida y en este caso, no puede lidiar con ella de manera relativamente positiva. El nombre de Gehanna llega dentro del grupo como una idea de un juego de palabras que componen dos elementos esenciales para la narrativa y el universo que integra todo, "Gehenna" proviene del latín para Infierno, mientras que Hanna fue un justificado desde la caracterización de los personajes principales, en este caso la difunta amada de nuestro protagonista. Se empieza a entablar unas emociones base principales:
Bajo estas premisas empiezan a surgir todos los elementos que fueron moldeando la forma de Gehænna: el uso las emociones como elemento narrativo, la ambientación fantástica y onírica, la estética lúgubre, el uso de los colores en base a las emociones, la atmósfera sonora y, en cierta medida, la simpleza gráfica que sustentan el grado de abstracción a la que está sometida la mente de nuestro protagonista.
Con esta premisa empiezan a surgir todos los elementos que fueron moldeando la forma de Gehænna: el uso las emociones como elemento narrativo, la ambientación fantástica y onírica, la estética lúgubre, el uso de los colores en base a las emociones, la atmósfera sonora y, en cierta medida, la simpleza gráfica que sustentan el grado de abstracción a la que está sometida la mente de nuestro protagonista.
Habiendo presentado todo el sistema elemental tanto teórico como práctico del juego, nos concentramos tambíen en enfocar todos los elementos, narrativos, estéticos y mecánicos en la experiencia, teniendo de base una búsqueda por un usuario ideal, presentamos cosas que considerabamos eran del agrado de ese ideal a concretar y cumplir.