Diseño Artístico

Arte Conceptual

Furor: encarnación de la rabia. Lobo de enorme tamaño que posee el poder que le otorga su propia rabia, y que desata su ira en contra de todo lo que esté cerca suyo. Sin un ápice de raciocinio, pues se trata de nada más y nada menos que de una bestia.

Pixel Art

Heroe:

protagonista de la historia. Hombre vagabundo que se despierta una noche sorprendido por el espíritu de su esposa, y decidido, se levanta y la sigue.

Sacerdote:

hombre altamente religioso, que se encuentra escondiéndose dentro de su iglesia, evitando lo que él llama "El Apocalipsis".

Enemigo Melee:

Granjero de la aldea, corrompido por la influencia de Furor, que usa su herramienta de trabajo como arma letal para atraversar a sus víctimas.

Enemigo Tirador:

Granjero de la aldea, corrompido por la influencia de Furor, que usa su herramienta de trabajo como arma letal para lanzársela a sus enemigos.

Ojo Volador:

un ojo que posee la capacidad de volar y que, según se dice, pertenecen a los habitantes de la aldea, y que tomaron vida gracias al poder de Furor.

Hanna:

espíritu de la amada del héroe. Fallecida hace varios años, ahora vuelve para pedirle al héroe que la rescate de las garras del infierno.

Diseño de Escenarios

Dentro de la construcción narrativa de Gehænna, buscamos darle a los escenarios del juego un cierto nivel de protagonismo, otorgándoles características propias, dotándolos de personalidad, haciendo que parezcan un personaje más de la historia. La ambientación, los colores, las formas, el peso narrativo y, en algunos casos, la interacción que se podrá tener con los escenarios son las características que hacen de estos no un escenario más, un fondo para rellenar, sino factor narrativo potente y de mucho significado.

Sonorización

El proceso de sonorizar Gehanna lleva consigo una investigación y recolección que en principio ayuda a establecer decisiones estéticas y temáticas.

Como partíamos de elementos propios de narrativas clásicas como la Divina Comedia, tanto el arte visual como sonoro, dieron un rumbo hacia cierta estética clásica, no solo por el "pixel" en sonido sino por decisiones propias de ambiente y acústica, que va de la mano con los referentes propios del juego en aspecto tambien videojugables.

Cabe aclarar desde un principio que bajo la dinámica de creación, disposición de tiempo y recursos, gran parte del SFX, fuera de las músicas, son hechas con recursos para uso libre bajo licencias de CC(Creative Commons) referenciadas cláramente dentro del apartado de juegos del propio proyecto.

Obviamente los audios a continuación suenan mejor con la propia experiencia del videojuego

Atrévete a jugarlo

Concepción

Se empieza delimitando, como se menciono anteriormente las necesidades sonoras, se buscaba que Gehanna sonara con una ligera cualidad a "pixel" pero que no dejara de lado otras sonoridades para crear espacios inmersivos y llenos de información tanto visual como auditiva.

Materialización

Bajo softwares de uso libre se empieza una creación sonora y musical que va de la mano de las referencias que dentro del equipo se imaginaban para llevar acabo ciertos aspectos de creación.

Configuración

Con los materiales de libre uso y los elementos creados, se establecen 3 necesidades: Se debe sentir natural a Gehanna, a su estructura, narrativa, estética e influencia. Debe estructurar bien cada acción y ser referencial a las características del entorno o del personaje. Debe responder por sí sola a las cuestiones que la rodean, o sino dar pistas necesarias para dar en el tipo de sensación necesaria a imprimir sobre el usuario o el jugador.

Unity

Programación

Programación

Gehanna es el primer acercamiento por parte de todo el equipo a la creación de videojuegos, todo ha sido hecho a partir de tutoriales y experimentación en la plataforma de Unity. Por esta limitante de conocimiento es que tan solo para este semestre planeamos entregar el primer nivel, pero esperamos que en el transcurso de un año esten completo los cinco niveles y que después tan solo nos preocupemos por agregar detalles, puzzles y huevos de pascua.

Animacion

Montar todas las animaciones de los personajes como objetos interactuables fue una de las cosas más complicadas en cuanto al juego, no solo desde el código sino también desde los parametros para que estas animaciones se reprodujeran, en especial las del protagonista que cuenta con una extensa cantidad de animaciones y hacer que fueran compatibles entre si y que no se superponieran fue bastante complicado.

Animaciones
Error

Ensayo y error

Cada herramienta era un nuevo mundo con la que definir detalles del juego y hacer el gameplay más atractivo, si bien era un proceso provechoso el descubrir todas estas características, resultaba frustrante las incompatibilidades entre sí de algunos paquetes teniendo que sacrificar un apartado estético por otro más "útil". Además se perdía mucho tiempo de programación y diseño cuando las incompatibilidades aparecían días después. Cuando hasta el backup tenía guardados esas discrepancias en ese momento, lo que hacía imposible volver a un estado funcional sin ese paquete y sin "romper" el juego.